《重返帝国》开拓者测试12.10正式开启!_重返帝国
天美首款即时操作战争策略手游《重返帝国》开拓者测试12.10正式开启,在这里,玩家可以观赏到世界不同文化的建筑特色,率领无数在历史上留下笔墨的传奇英雄,领略中世纪各国的演变历史;更重要的是能体验真实的战场策略玩法,自由行军走位,蹲草埋伏敌军,甚至在攻城战中运筹帷幄,逆转战局。 11月19日在开拓者测试开启之前,腾讯天美工作室牵头举行了一场别开生面的媒体圆桌会,让各大专业的游戏渠道以及媒体老师齐聚一堂,共同探讨《重返帝国》。会上,专家们从不同维度,分享自己对于游戏的见解与建议,以及探索SLG手游的发展之路。 CG首次曝光:https://vod.9game.cn/8812f659b54445b496977cbdc01fddbf/51a63627946f32f8e441060cc2a647c1-hd.mp4 追求品质的践行者 在《重返帝国》媒体圆桌会上,媒体老师们对游戏均有一个深刻的印象,那就是“真实”。 美术细节行业标杆 在媒体老师看来,当一进入《重返帝国》,最直观的感受就是美术风格与画面的震撼。主城镇里面的建筑物如果放大、缩放到一定程度,可以看到每一块瓦片、每一个纹理均有特点;城市里面的河流,玩家可以看到光影的变化;甚至是小的兵种人物,当玩家放大后可以清晰可见他们的一举一动,这些细节之处更能够看出《重返帝国》对于美术品质的用心。而这一切也得益于游戏采用了3D引擎拟真技术与高精度的建模,并以超清写实风格和PBR极致渲染技术塑造细节,让玩家更具代入感。 世界文明交融于此 除了优秀的美术表现力,《重返帝国》对于帝国多文明题材的展现同样获得了媒体老师的认可。在玩家建造自己的势力的过程中,可以选择切换自己的城市风格,不同的城市风格会带来不同的增益效果,足不出户便能领略法兰克式,中式以及拜占庭式的不同风情。这背后也是游戏团队查阅考据了大量历史文献资料的结果,只为在每一处细节中还原中世纪各地不同的风貌。 大地图掌握全局 其次,大地图联盟建设的设计也别具一格。《重返帝国》的整个操作均扎根在大地图之上,无论是联盟建筑物的建设,还是人物移动,包括战斗实时的进程,都是直接在大地图上直接操作。这样一来,玩家身处战争中也无需切换战斗画面,这样能让操作更为连贯,也让玩家能够在《重返帝国》中获得媲美SLG端游的真实战争体验。 真实攻防创造博弈乐趣 最后则是所有人的重点,《重返帝国》的核心玩法超大城池攻防战。在游戏中模拟了真实城池攻防战,游戏中每一座联盟城池内都会设置不同效用的建筑群,联盟内的决策者将布局科研建筑、防御塔和城墙的位置,以达到最优的防守效果。而对于攻城的联盟则可以运用攻城载具与调兵遣将来对城池发起总攻。当前市面上的许多SLG游戏都是看战报得知战况,只能获得一个冷冰冰的数据结果,而《重返帝国》则强调高自由度和可操作性,玩家可以根据战况做出相应的策略,不仅可以在城内埋伏,也可以在城外拉扯迂回,甚至可以组织部队进行夜袭等,各种战术都需要玩家亲自操作,胜负取决于玩家的智慧,这让游戏的策略性与真实性大大提升。 突破常规的革新者 SLG手游近几年凭借独有的策略魅力在全球收获了无数玩家,入局的厂商也日渐增加,这也意味着竞争更加激烈,其中部分产品虽略有微创新,但都不足以引领SLG品类的进步与发展方向。而《重返帝国》在游戏玩法上做出了许多创新,让不少媒体老师眼前一亮,他们也纷纷提出了自己的问题与见解,《重返帝国》游戏团队也会不断优化,一同努力创造SLG手游全新的游戏体验与乐趣。 单兵种编队针对部署 在游戏的出征编队中,限定了玩家出征只能携带单兵种,这种在以往SLG手游中不常见的设计引发了媒体老师的疑惑。其实这样设计的一个考量点主要在于,单兵种能够方便玩家深度理解所携带兵种的特质。因为当玩家没有熟知兵种的特性,就把所有编队全部拉进去,其中的相克关系会变得异常复杂。通俗地说,就等于在一支部队里同时混入了剑士与枪兵,成为了一支杂牌军,无法根据敌方做出针对性的部署,而关于出征界面的设计,游戏团队仍在不断优化当中。 糅合RTS自由操纵 媒体老师们无一不在《重返帝国》中明显察觉到天美对RTS元素的融入。基于游戏独创的“自由行军”机制与经典的RTS玩法的融合,玩家可以化身成为操盘者,自由调配、操作军队的走向,士兵可以自由即时地调整前进方向和路径。不同于传统策略游戏中按照地图各自提前规划行军路线,更接近经典即时战略端游的操作设计,玩家可以在地图上随时随地指挥操作、率领军队自由移动,不管是蛇皮走位,还是Z型走位都可以实现。 而在攻防战中,摒弃了SLG1.0时代纯粹的数据比拼,而是真正将整个城市的地图铺展开,允许攻守玩家调配自己的军队,甚至能够运用投石车、箭塔等元素进行攻防。玩家还可根据敌军位置,实时调整军队的行军路线,实现诱敌深入、迂回周旋等多样化战术打法,给予玩家们更多细节微调空间。 多方混战攻守平衡 有的媒体老师在游戏中遇到了一个问题,当别的联盟在攻打某个城池时,如果我方也想加入战局,需要抢攻的时候必须再次宣战。这其实涉及多方攻防关系的问题。举个例子,游戏里面的城池作为一个玩家争夺、联盟争夺的核心,实际游戏团队需要对攻防两方考虑一个反制性的策略:当一个联盟在攻打某个城池的时候是需要给对方一定的准备时间和反制时间的,如果不宣而战,相当于直接攻击,玩家在整个守城过程中约等于不能部署策略。只要宣战了,防守就变得非常困难,因为玩家上线还要集合,大家还可能要组队。而游戏针对不同的城池,则设计了不同的宣战时间,越是高级的城,宣战的准备时间越长。 重视玩家公平竞技 《重返帝国》对游戏的平衡度以及玩家的公平体验方面也极为重视,这一点也备受媒体老师的一致好评。 游戏在每日任务的奖励资源的设计上较为丰厚,尤其是前期部分资源非常可观。游戏通过这样的活跃玩法也充分表明里力求给玩家们营造一个公平发展的环境,在不会影响数值平衡的前提下,玩家只要通过自己的活跃就有可观的回报,是《重返帝国》想传达给大家的重要信号。 除此以外,游戏在商场里也没有设置建筑队。初衷是不希望玩家间拉开过大的差距,希望给玩家带来真实的战争策略而非碾压式的玩法。因此城建方面,《重返帝国》做了大量的简化设计,既满足了建设感和成长感,又不至于太枯燥繁琐。 由此也衍生出一个崭新的设计——20银币秒建筑,也就是加速消耗恒定,这与主流产品极为不同。即使是长达数十个小时的建筑升级,只需要消耗20银币即可完成。传统的SLG手游一般根据时间消耗加速道具,或者折算成一定的游戏币,而在《重返帝国》中加速消耗的游戏币是等量的。对于SLG手游而言,建筑等级是玩家硬实力的主要构成,加速道具的运用是玩家在SLG游戏中决策的核心之一,同时加速道具也是重氪玩家和普通玩家拉开战力差距的主要影响因素。这样的设计能够最大程度上避免传统SLG手游的氪金平衡问题,避免重氪玩家一人屠服的情况出现,让玩家更专注于战争策略的比拼。 一扫SLG痛点 除了对传统的SLG进行大规模的革新,《重返帝国》还对市面上SLG常见的痛点进行逐个击破。 首先,市面上的大部分SLG游戏是没有战斗过程的,基本上都是秒打,然后跳出战报,玩家对战斗的过程基本上全靠想象,战斗过程中也无法施展任何的策略和进行干预。而《重返帝国》则很好地解决了这个问题,甚至在战斗中糅合了经典的RTS微操的元素,玩家可以根据敌方排兵布阵,运用兵种克制的原理,即时调整应战兵种,以最少的战损获取胜利。同时基于战场局势,随时改变部队行军路线和阵型,迂回牵制,打出一招猝不及防。 其次,目前市面主流的SLG行军动辄几个小时,有些则可以跳过行军过程,这两种极端的做法其实对游戏的体验和策略都有很大的负面作用,让玩家等待时间过长,缺乏战争的连贯性,或是因过快缺少代入感与仪式感。而在《重返帝国》中,游戏中的行军采取了接近真实部队的这样一个行军的速度,并且融合了即时战斗和大地图自由行军玩法,每一处区域都有可能爆发战斗。玩家可以借此开发出无数种战术,在游戏中诱敌深入、兵分多路围攻敌人,还可以利用蹲草隐藏兵力,从而埋伏对手,打敌方一个措手不及,瞬间扭转战局,兼顾了策略性和可玩性。 最后则是美术画面表现,目前市面主流的SLG已经上线一定的时间,在美术设计与画质上跟不上时代的潮流与质量。《重返帝国》作为天美新一代的旗舰,采用了极致写实的画风,在场景等美术表现上,力求达到策略品类最标杆的水准,游戏内角色美术品质,更是以主机游戏大作的标准去打造。 后记 站在行业角度,当今的SLG手游市场仍处于迭代频繁,竞争激烈的状态,SLG手游玩法固化,缺乏破局者的窘状已经浮现。在《重返帝国》身上,我们不难看出其中的玩法与设计蕴含着全新的认知,它并非一个由以往成功案例堆砌出来的“保险作品”,而是一个具有探索性质的全新SLG形态。从这次的媒体圆桌会上也能感受到天美工作室对于打造一款高品质作品的决心,以及腾讯对于SLG手游领域的期望。 在各位领主大人期待之时,开拓者测试也即将到来,《重返帝国》究竟还有多少想象力?让我们一起见证。 |